Разумные магические предметы
Некоторые магические предметы обладают разумом и чертами характера. Такой предмет может быть одержимым духом прежнего владельца, или же может обладать самосознанием благодаря сотворившей его магии. В любом случае, такой предмет ведёт себя как персонаж, со своими причудами, идеалами, привязанностями, а иногда и недостатками. Разумный предмет может быть ценным союзником, либо же постоянным раздражителем.
Большая часть разумных предметов это оружие. Разумными могут быть и другие предметы, но такие расходуемые предметы как зелья и свитки никогда не бывают разумными.
Разумные магические предметы действуют как ПМ под управлением Мастера. Все активированные свойства предмета находятся под его собственным управлением, а не под управлением владельца. Пока владелец поддерживает хорошие отношения с предметом, он имеет доступ к этим свойствам. Если отношения напряжённые, предмет может подавить активированные свойства или даже обратить их против владельца.
Создание разумных магических предметов
Если вы решили сделать магический предмет разумным, вы создаёте его личность так же, как если бы создавали ПМ, за некоторыми исключениями, описанными ниже.
Характеристики
У разумного магического предмета есть значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы можете подобрать характеристики самостоятельно, а можете определить случайным образом. В последнем случае бросьте 4к6 для каждой характеристики, отбрасывая в каждом случае меньшую кость и суммируя оставшиеся.
Общение
Разумный предмет может каким-то образом общаться, либо делясь эмоциями, либо посредством телепатии, либо говоря вслух. Можете выбрать метод общения самостоятельно, а можете определить его случайным образом.
| к100 | Общение |
|---|---|
| 61–90 | Предмет общается, передавая эмоции существу, несущему или использующему его. |
| 01–60 | Предмет может говорить, читать и понимать на одном или нескольких языках. |
| 91–00 | Предмет может говорить, читать и понимать на одном или нескольких языках. Кроме того, он может общаться телепатически с персонажем, несущим или использующим его. |
Чувства
Вместе с чувствами появляется и сознание. Разумный предмет может воспринимать своё окружение в ограниченном радиусе. Можете выбрать чувства самостоятельно, а можете определить их случайным образом
| к4 | Чувства |
|---|---|
| 1 | Слух и обычное зрение в пределах 30 футов. |
| 2 | Слух и обычное зрение в пределах 60 футов. |
| 3 | Слух и обычное зрение в пределах 120 футов. |
| 4 | Слух и тёмное зрение в пределах 120 футов. |
Мировоззрение
У разумного магического предмета есть мировоззрение. Мировоззрение может определяться его создателем или природой, но вы можете самостоятельно выбрать мировоззрение или определить его случайным образом.
| к100 | Мировоззрение |
|---|---|
| 01–15 | Законно-доброе |
| 16–35 | Нейтрально-доброе |
| 36–50 | Хаотично-доброе |
| 51–63 | Законно-нейтральное |
| 64–73 | Нейтральное |
| 74–85 | Хаотично-нейтральное |
| 86–89 | Законно-злое |
| 90–96 | Нейтрально-злое |
| 97–00 | Хаотично-злое |
Персонализация
Используйте информацию по созданию ПМ из 4 главы, чтобы дать разумному предмету манеры, черты характера, идеалы, привязанности и слабости. Можете также использовать раздел «особые свойства», приведённый ранее в этой главе. Если будете определять эти элементы случайным образом, игнорируйте или переделывайте результаты, не имеющие смысла для неживого предмета. Можете совершать броски, пока не получится устраивающий вас результат.
Особое предназначение
Вы можете дать разумному предмету цель, которую он будет стараться преследовать, возможно, даже жертвуя чем-то другим. Пока владелец использует предмет сообразно его предназначению, предмет сотрудничает с ним. Отклонение от этого курса может вызвать конфликт между владельцем и предметом, и предмет может даже предотвратить использование уже активированных свойств. Можете выбрать особое предназначение самостоятельно, а можете определить его случайным образом.
| к4 | Предназначение |
|---|---|
| 1 | Мировоззрение: Предмет стремится покорять или уничтожать тех, чьё мировоззрение диаметрально противоположно его собственному (такой предмет не может быть нейтральным). |
| 2 | Погибель: Предмет стремится покорять или уничтожать существ определённого вида, таких как исчадья, перевёртыши, тролли или волшебники. |
| 3 | Защитник: Предмет стремится защищать определённую расу или разновидность существ, таких как эльфы или друиды. |
| 4 | Крестоносец: Предмет стремится побеждать, ослаблять или уничтожать слуг определённого божества |
| 5 | Тамплиер: Предмет стремится защищать слуг и интересы определённого божества. |
| 6 | Уничтожитель: Предмет обожает разрушения и подстрекает владельца постоянно сражаться. |
| 7 | Искатель славы: Предмет стремится прослыть самым великим магическим предметом в мире, сделав владельца знаменитостью или скандальной личностью. |
| 8 | Искатель знаний: Предмет стремится искать знания, разгадывать тайны или расшифровывать таинственные пророчества. |
| 9 | Искатель судьбы: Предмет убеждён, что он и его владелец играют ключевые роли в будущих событиях. |
| 10 | Искатель создателя: Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем он был создан. |
Конфликт
У разумного предмета есть своя воля, характер и мировоззрение. Если владелец действует в разрез с мировоззрением или предназначением предмета, может возникнуть конфликт. Если такой конфликт произойдёт, предмет совершает проверку Харизмы, противопоставленную проверке Харизмы владельца. Если состязание выиграет предмет, он выдвигает одно или несколько требований:
- Предмет настаивает на том, чтобы его всегда носили или надевали.
- Предмет требует, чтобы владелец избавился от всего, что предмет посчитает отталкивающим.
- Предмет требует, чтобы владелец в первую очередь стремился выполнить цели предмета.
- Предмет требует, чтобы его передали кому-то другому.
Если владелец отказывается выполнить требования предмета, последний может выполнить все или часть пунктов из этого списка:
- • Сделать невозможным настройку владельца на него.
- • Подавить одно или несколько активированных свойств.
- • Попытаться захватить контроль над владельцем.
Если разумный предмет пытается захватить контроль над владельцем, владелец должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 12 + модификатор Харизмы предмета. При провале владелец становится очарованным предметом на 1к12 часов. Будучи очарованным, владелец обязан пытаться следовать командам предмета. Если владелец получает урон, он может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Вне зависимости от исхода попытки захватить контроль над владельцем, предмет не может повторять эти попытки до следующего рассвета.